Cybernautik

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Anhang von Hermann Rotermund

Auf der Suche nach Xanadu

Theodor Holm Nelson lebt auf einem Hausboot in der Bucht von San Francisco. Er ist der Sohn des Filmregisseurs Ralph Nelson, der erfolgreiche Filme wie Lilien auf dem Felde (1962) und Das Wiegenlied vom Totschlag (1969) drehte. Ted Nelson versuchte sich als Student an einem eigenen Filmprojekt, das er aber nicht zu Ende führte. Seit Anfang der sechziger Jahre verfolgt er mit gleichbleibender Energie, in der Durchführung aber höchst inkonsequent, Ideen zur Sammlung und Speicherung von Informationen.

Kurz nach seinem ersten Universitäts-Examen in Swarthmore (im Fach Philosophie) ging Nelson nach Harvard. Dort schrieb er gleich in seinem ersten Jahr eine Arbeit, in der es um ein computergestütztes ,,Aufschreibesystem" ging, das nicht nur das Schreiben, Speichern und Verändern von Text erlaubte, sondern auch das Nachvollziehen verschiedener Versionen und ,,Schichten" des Textes, und Überarbeitungsmöglichkeiten anhand einer Gliederungsfunktion bot. Diese Arbeit, zu der auch der Programmcode gehören sollte, wurde aufgrund der Programmierprobleme nicht abgeschlossen. Die beiden Grundgedanken, die Entwicklung nicht-sequentieller Texte und die Bearbeitung von Text am Bildschirm, wurden von Ted Nelson aber weiterverfolgt. Im Jahre 1965 hielt er auf einer Konferenz von Computerherstellern einen Vortrag, in dem er zum ersten Mal den Begriff ,,Hypertext" für seine Ideen einführte. Dieser Begriff und Nelsons Idee haben sich in den achtziger Jahren weltweit durchgesetzt und bildet heute beispielsweise die Grundlage für die anwenderfreundliche Informationsaufbereitung im ,,World Wide Web" des Internet. Absolut neu war die Idee nicht. Man könnte sie auf den deutschen Philosophen Leibniz zurückführen, der die Leser seiner Theodizee mit einem ,,Buch der Schicksalsbestimmungen" bekanntmacht, das seinen überwiegend göttlichen Benutzern ausführliche Lebensbeschreibungen einer Person erst dann anbietet, wenn sie ein Porträtbild dieser Person mit dem Finger berührt haben.

Zu Beginn der Computerzeitalters war es der amerikanische Ingenieur Vannevar Bush, der 1945 ein System namens ,,Memex" entwarf (jedoch nie baute), das eine Art interaktiver Enzyklopädie sein sollte. Der Leser sollte zwei Texte gleichzeitig auf einem Bildschirm darstellen und Verbindungen zwischen diesen Texten herstellen können. Das Memex-System sollte diese Verbindungen speichern, so daß sie später wieder dargestellt und bearbeitet werden konnten. Zusammengenommen hätten diese Memex-Verbindungen ein großes Spinnennetz miteinander verknüpfter Informationen ergeben. Damit sollte es auf eine ähnliche Weise funktionieren können wie das menschliche Gehirn: ,,Das menschliche Bewußtsein beruht auf der Assoziation. Wenn man an eine bestimmte Sache denkt, greift es automatisch zu der nächsten, die durch die Gedankenassoziation nahegelegt wird. Das geschieht auf der Basis eines komplizierten Verbindungsnetzes, das sich durch die Gehirnzellen hindurchzieht ... Der Mensch kann nicht hoffen, diesen Bewußtseinsvorgang künstlich verdoppeln zu können, aber er kann sicherlich daraus lernen."

Bush sah als Speichermedium für sein Memex noch den Mikrofilm vor, die Entwicklung elektromagnetischer Speichermedien war noch nicht weit genug gediehen. In seiner Entschiedenheit und Begeisterung für das eigene Projekt kannte Bush jedoch keine Hemmungen: Sein System stelle ,,eine neue Beziehung zwischen dem denkenden Menschen und der Summe des Wissens" her, verkündete er in einem Artikel in Atlantic Monthly.

Ted Nelson arbeitete Ende der sechziger Jahre an einem Projekt der Brown-Universität mit, in dem ein Textverarbeitungsprogramm entwickelt werden sollte. Nelson konnte die Geldgeber des Projekts zwar nicht davon überzeugen, daß das Ziel, nämlich Texte auf Papier ausdrucken zu können, hoffnungslos veraltet war, hätte dann aber doch beinahe eine Chance zur Demonstration seiner Hypertext-Idee erhalten. Der Verlag von Vladimir Nabokovs Erzählung Pale Fire gab ihm die Erlaubnis, dieses parodistische Stück Literatur, das mit vielen Anmerkungen geschmückt ist, in eine Hypertext-Version umzusetzen. Die Sponsoren des Brown-Projektes wiesen die Idee jedoch zurück. ,,Der Fortschritt muß warten, bis auch die Blinden und Lahmen soweit sind", kommentierte Nelson diese Erfahrung später. Der Kontakt zu den Mitarbeitern des Verlages regte ihn jedenfalls an, seiner Hypertext-Idee einen neuen Namen zu geben: ,,Xanadu".

Xanadu - für diese Bezeichnung gibt es mehrere Quellen. Der englische Dichter Samuel Coleridge verwendete den Namen zuerst in seinem 1797 geschriebenen Fragment Kubla Khan. Xanadu war dort der Titel eines Gedichts, das dem Erzähler im Traum eingegeben worden war. Nach dem Erwachen schrieb er dieses Gedicht sofort nieder, hunderte von Zeilen, und wurde dabei von einem Besucher unterbrochen. Als er zu seinem Schreibtisch zurückkehrte, waren die Aufzeichnungen bis auf kleine Reste zu Staub zerfallen. Der Name Xanadu wurde dann von Orson Welles in seinem berühmten Film Citizen Kane aufgegriffen - es ist der Name des Palastes, den Kane baut, eine Mischung von Museum und Mausoleum, eine Art Sammelstätte für die Hinterlassenschaften der Kulturen dieser Welt, aber auch ein Monument der Klage über die verlorene Kindheit.

Die Xanadu-Idee fand um 1970 herum Anhänger unter ganz jungen Computerfans. In Princeton, New Jersey, gab es einen Computerclub mit dem Namen R.E.S.I.S.T.O.R.S. Die Mitglieder waren im Schnitt 15 Jahre alt und hatten an der High School Zugang zu einem Computer. Mit ihnen und einem mit Mitteln eines Sponsors bezahlten Programmierer entwickelte Nelson auf einem gemieteten Nova-Computer die erste Vorführversion einer Xanadu-Softwarelösung. Bevor die Lösung tatsächlich jemandem gezeigt werden konnte, ging Nelson das Geld aus, und er mußte den Computer zurückgeben. Das war 1972.

Im Jahre 1973 nahm Nelson eine Stelle an der Universität von Chicago an, kam aber dort mit seinen Kollegen nicht in Kontakt. Statt dessen begann er ein Buch zu schreiben, das sich nach 18 Monaten Arbeit zu einem 1200seitigen Manuskript ausgewachsen hatte. Es erschien 1974 im Selbstverlag. Es war 29 Zentimenter breit und 40 Zentimeter hoch und von vorn und von hinten zu lesen. Der Umschlag einer Seite zeigte den Titel Computer Lib, der Titel auf der anderen Seite hieß Dream Machines. Das Layout war verwirrend, Nelson hatte es aus vielen kleinen, maschinengeschriebenen Spalten zusammengeschnipselt. Computer Lib enthält alle möglichen Ratschläge, Programmieranleitungen, Adressen und Beschreibungen, es dokumentiert den Watergate-Fall, klagt die Firma IBM vieler Vergehen an. Das Standardwerk der Alternativkultur, Whole Earth Catalog von Stewart Brand (erschienen 1969), ist das Vorbild dieser anarchistischen und chaotischen Sammlung. Dream Machines widmet sich dem Thema Kunst und Computer und enthält, ganz nebenbei, auch eine kurze Beschreibung von Xanadu. Nelson erkannte 1974, daß ein - damals technisch gerade in Entwicklung befindliches - globales Computernetz sozusagen die natürliche Heimstatt für seine Idee wäre.

Er entwickelte darüber hinaus die Idee einer kommerziellen Nutzung von Xanadu; sie lief auf eine Art Ladenkette hinaus, in der sich Informationssuchende zu günstigen Preisen bedienen sollten. Und er machte deutlich, daß er seine Hypertext-Struktur keineswegs allein auf Texte beschränkt sah - auch Bilder und Musik sollten in den Datenstrom einbezogen werden. Computer Lib wurde trotz seines Mangels an wirklich fachlicher Information sofort zu einem Kultbuch unter Programmierern, Nelson verkaufte mindestens 4000 Exemplare dieses Mammutwerks selbst, bis der Verlag Microsoft Press 1987 einen Nachdruck veranstaltete.

Im Jahr 1974 kam ein Science-Fiction-Fan und Mitarbeiter eines Gebrauchtcomputerladens, Roger Gregory, mit Ted Nelson zusammen, als dieser anfragte, ob er einen gebrauchten PDP-11-Computer gegen 1000 Exemplare von Computer Lib tauschen könnte. Gregory hatte keinen solchen Computer, auf dem zum ersten Mal die Programmiersprache C implementiert war, zur Verfügung, begann aber eine telefonische Diskussion über einige in Computer Lib angeschnittene Probleme. Nelson verließ Chicago wieder, um an seinem früheren College Swarthmore zu lehren. Dort lernte er einen Anhänger seiner Xanadu-Idee und fähigen Programmierer kennen, Mark Miller. Mit Gregorys finanzieller Unterstützung wurde im Sommer 1979 ein Haus in Swarthmore gemietet und eine Gruppe studentischer Programmierer rekrutiert, die einige Monate lang diskutierten und codierten, das Xanadu-Konzept mit Leben erfüllten, aber dennoch auf der Stelle traten.

Die entscheidende Schwierigkeit ergab sich daraus, daß durch die potentiell unbegrenzte Informationsmenge und die potentiell unbegrenzten Verknüpfungen des Xanadu-Systems ein Speicherbedarf erzeugt wurde, der von real existierenden Computern nicht erfüllt werden konnte. Die Arbeitsgeschwindigkeit der von Gregory gemieteten und gekauften Systeme war betrüblich langsam. Auf einem Onyx-Computer mit 128 KB (später 256) KB RAM und einer 10-MB-Festplatte - also einem Gerät, in dessen Arbeitsspeicher gerade einmal 50 oder 100 Textseiten durchsucht werden konnten -, versuchten die Programmierer eine Universalbibliothek aufzubauen. Immerhin: Als Gregory im Jahre 1982 als erster privater Käufer eine Sun-Workstation erwarb, hatte Xanadu einen für die damalige Zeit angemessenen Entwicklungsort und kam zum ersten Mal seit 1972 wieder in die Nähe eines Prototyps.

Nelson hielt in diesen Jahren weiterhin Vorlesungen über die immense Leistungsfähigkeit der besten Informationssoftware aller Zeiten. Im Jahre 1982 folgte er seinem Anhänger Miller, der in San Antonio, Texas, einen Job in der Entwicklungsabteilung der Netzwerkfirma Datapoint erhalten hatte, und arbeitete an der Ausformulierung seiner Ideen zu neuen Datenstrukturen, in der verschiedenartiges Material nach Belieben zusammengefaßt werden konnte. Die Programmierung von Xanadu kam nicht voran. Inzwischen wurde das Hypertext-Konzept von verschiedenen Seiten aufgegriffen. Es bildete beispielsweise die Basis für das pfiffige, wenn auch für große Datenmengen untaugliche, multimediale Karteisystem ,,Hypercard" für den Apple Macintosh.

Nelson hatte 1984 ein weiteres Buch veröffentlicht, Literary Machines, das 1987 in einer erweiterten Fassung erschien. Es ist ein typisches Nelson-Werk, es hat zwei Einleitungen, ein Kapitel Null, sieben Kapitel Eins, ein Kapitel Zwei, sieben Kapitel Drei und sechs Nachworte. In diesem Buch macht er deutlich, daß es ihm nicht nur um eine neue Art von informationsverarbeitender Software und neuartige Datenstrukturen geht, sondern um die prinzipielle Aufhebung des Unterschiedes von Schreibenden und Lesenden. Xanadu ist ,,ein Plan eines weltweiten Netzwerks, das Hunderte Millionen Benutzer gleichzeitig mit den gespeicherten schriftlichen, bildlichen und anderen Daten der Welt bedienen soll". In diesem Plan gibt es keine Hierarchien, keine Besitzenden und Besitzlosen, jeder kann sich jedes weltweit verfügbare Bit an Information aneignen und für sich anpassen. Die Träume der Hippie-Kultur der sechziger vereinigen sich hier mit der Grundidee der Hacker der achtziger Jahre.

Es ist daher auch kein Zufall, daß sich 1987 auf einer Hacker-Konferenz in Sausalito, Kalifornien, ein entscheidender Anstoß für das Wiederaufleben des Xanadu-Projekts ergab. Einer der Teilnehmer war John Walker, die lebende Antwort auf die Frage eines Vortrags dieser Zusammenkunft: ,,Können Hacker immer noch etwas wirklich GROSSES bewirken?" Er hatte 1982 die Firma Autodesk gegründet, 1983 gerade einmal 15 000 Dollar umgesetzt, 1987 jedoch bereits 54 Millionen Dollar. Sein wichtigstes Produkt: AutoCAD, ein Programm für Konstruktionszeichnungen für den PC und andere Mikrocomputer. Walker kannte die Xanadu-Ideen, hatte Ted Nelson schon einmal in Schweden auf einem Kongreß getroffen und begegnete in Sausalito nun dem unermüdlichen Xanadu-Promoter Roger Gregory. Walker arbeitete selbst mit Softwareentwicklern zusammen, die großen Visionen nachhingen, und hatte bewiesen, daß er mit unkonventionellen Methoden Kreativität und kommerziellen Erfolg auf die gleiche Bahn zu lenken verstand. Im Jahre 1992 zog er sich völlig aus seiner Firma zurück, er lebt jetzt in der Schweiz. Autodesk ist seitdem das erste größere Computerunternehmen, das von einer Frau geleitet wird. Walker hat die Geschichte seiner Firma in einem 890 Seiten starken Buch zusammengefaßt, das als Hypertext-Dokument im Internet unter der Adresse http://www.fourmilab.ch/autofile/ jedem Interessenten auf der Welt zur Verfügung steht. In diesem Werk findet sich unter anderem die Presseerklärung, die Autodesk am 8. April 1988 zum Abschluß der Verhandlungen mit Nelson, Gregory und anderen herausgab.

Ted Nelson erhielt ein Büro bei Autodesk und den Ehrentitel eines ,,Fellow". Er wurde in der Erklärung als ,,weltberühmter Visionär des Computerwesens" bezeichnet, und seine Verdienste um die Entwicklung des Hypertext-Konzepts wurden hervorgehoben. Autodesk übernahm 80% der im Sommer 1979 von Nelson und Gregory formell gegründeten Firma Xanadu Operation Company. ,,Ted Nelson, der Mann, den Time einen der hellsten Sterne der Computerwelt nannte, den Howard Rheingold in Tools for Thought als hervorstechendsten und wahrscheinlich lustigsten ,Infonauten` bezeichnete, der im Junggesellenverzeichnis von Playgirl ,der verrückte Poet der Computerwelt` genannt wird - Ted Nelson, der umherschweifende Software-Designer, die blühende Legende, der idealistische Prognostiker, der eloquente Generalist, ist nun Verdienter Fellow bei Autodesk. Ted Nelson ist nun dort, wo er hingehört."

Walker wollte aus Xanadu, unabhängig von den weitreichenden Perspektiven des Projekts, zunächst eine Software machen, mit der Gruppen gemeinsam an Dokumenten arbeiten und sie verändern konnten. Er kündigte an, daß nach nur 18 Monaten eine fertiges Produkt auf den Markt käme. ,,Und 1995 wird es die Welt verändern", fügte er hinzu. Beide Vorhersagen sollten sich - wie nach der Vorgeschichte des Xanadu-Themas zu erwarten war - als hinfällig erweisen. Mit einer Reihe schon Xanadu-erfahrener und einiger neuer Programmierer wurden die alten Software-Konzepte des Jahres 1979 fast unverändert weitergeführt.

Der Charakter der im Xanadu-System hergestellten Verbindungen zwischen verschiedenen Dokumenten wird noch einmal präzise definiert: Jeder kann Verbindungen in Dokumenten anlegen, auch in solchen, die er selbst nicht erzeugt hat. Teile von Dokumenten können in anderen Dokumenten zitiert werden, ohne dorthin kopiert werden zu müssen. Dieses Zitieren ohne Kopieren wird ,,transclusion" genannt. Hierbei handelte es sich um die Idee, aus der sich Ted Nelson selbst die größten kommerziellen Erfolge erhoffte und deren Auswertung er sich deshalb vertraglich exklusiv sicherte. Für die permanent weltweit hin- und herfließenden ,,Zitate" sollte ein Honorar- und Copyright-System installiert werden. Nach drei Jahren erfolglosen Kodierens (vor allem das Transclusion-Modell ließ sich nicht befriedigend realisieren) kam es im Xanadu-Team zum Bruch. Eine Gruppe jüngerer, bei Xerox in Palo Alto ausgebildeter Programmierer um Mark Miller setzte sich gegen Gregory und seine Anhänger durch, verwarf alle überkommenen, 12 Jahre alten Ansätze und begann die Entwicklung von Grund auf neu. Dabei trennten sie sich aber keineswegs von den Grundgedanken Ted Nelsons, nicht einmal von seinen Marotten. Nelson hatte eine eigene Sprachtheorie, nach der bei jeder Veränderung eines Begriffes, was bei der Programmierarbeit ständig vorkommt, ein neuer Begriff geprägt werden sollte. Dateiähnliche Objekte des Xanadu-Systems wurden jetzt bert genannt (nach Bertrand Russell), und die Informationsteile, für die jemand künftig zahlen sollte, hießen ernie.

John Walker hielt das ganze Xanadu-Unternehmen inzwischen längst für eine ,,Techno-Hybris". Er war selbst zu sehr erfahrener Software-Entwickler, um nicht zu erkennen, daß sich auch der jetzt dominierende Xanadu-Stab fundamentalistisch verrannt hatte. Dann, zu Beginn des Jahres 1992, kam das schnelle Ende. Die Autodesk-Aktien waren aufgrund verschiedener, das Unternehmen letztlich nicht bedrohender Faktoren, rapide gesunken, und Walker bezichtigte öffentlich einige Manager des Unternehmens als passiv und imkompetent. Carol Bartz wurde neue Firmenchefin, und vier Monate später verkündete sie das Ende des Engagements für das Xanadu-Vorhaben. Die Firma erhielt noch einige Übergangszahlungen und wurde in die Hände ihrer ursprünglichen Inhaber zurückgegeben. Das Team konnte in der Folgezeit weder aus eigener Kraft noch durch die Unterstützung einer nicht sonderlich kapitalkräftigen Firma namens Memex entscheidende Schritte zum erfolgreichen Abschluß seiner Arbeit machen.

Ted Nelson ist auch 1995 noch davon überzeugt, daß Xanadu eines Tages existieren wird. ,,Es wird fertig. Fragt sich nur, in welchem Jahrzehnt." Er hat inzwischen in Japan, wo er einige Zeit lebte, viel Verständnis und neue Anhänger für seine Idee gefunden. Gegenüber dem am weitesten entwickelten Dienst im Internet, dem World Wide Web, hat die letzte in Angriff genommene Version von Xanadu immer noch große Vorteile. Das World Wide Web kennt nur das tatsächliche Kopieren, nicht die Transclusion. Kein Benutzer kann Verbindungen in fremden Dokumenten anlegen, und trotz großer Bemühungen einzelner Informationsanbieter bleibt das ,,Web" aufgrund seines schnellen Wachstums extrem unübersichtlich.

Ted Nelsons Ideen sind in ihren Ursprüngen stark von den Vorstellungen einer von Zwängen befreiten Gesellschaft geprägt, in der alle Güter geteilt werden, in der alle gleichermaßen geben und nehmen. Diese Ideen sind in keiner Inkarnationsstufe seines Xanadu-Projekts wirklich korrumpiert worden, sondern wurden immer wieder von Mitarbeitern und Sponsoren aufgegriffen. Bei der Generation der in den sechziger und siebziger Jahren Geborenen, die heute die wesentlichen Entwicklungen auf dem Computersektor kontrolliert und ausführt, wirken Nelsons Visionen immer noch zündend, obwohl sie zum Teil schon zum Standard-Sprachgebrauch geworden sind (Hypertext).

Was den Fachleuten einst revolutionär und den Laien unverständlich erschien, ist heute mehr und mehr zum unerfüllten Alltagsbedürfnis vieler Menschen weltweit geworden. Selbstgewählte punktuelle Verbindungen zwischen verstreuten Informationsspeichern in vertretbarer Zeit, mit hoher Trefferquote und mit hoher Informationsqualität sind das Ziel vieler User, die sich in das Internet begeben. Ob sie das nun tun, weil sie sich nach dem Modell der klassischen Bibliothek von Alexandria im Zentrum des Wissens der Welt sehen wollen, oder ob sie sich nur über das Wetter informieren wollen - es gibt kein ernstzunehmendes Hindernis mehr, genau das von jedem Punkt der Welt aus, der einen Telefonanschluß besitzt, mit einem erschwinglichen Computer auch zu tun.

Computer und Leben

,,Computing is not about computers any more. It is about living." So schreibt Nicholas Negroponte, MIT-Professor und Kolumnist der Zeitschrift Wired in seinem neuesten Buch, Being Digital (1995). Die physische Erscheinung der einstmals für die Entwicklung der Nuklearwaffen und Raketentechnik ersonnenen Rechenknechte hat sich dementsprechend gewandelt. In den fünfziger Jahren gab es bizarre, klimatisierte Säle füllende ,,Elektronengehirne", die nicht mehr leisteten als ein heutiger, für jeden Schüler erschwinglicher wissenschaftlicher Taschenrechner. Es folgten die schrankgroßen Buchhaltungsrechner, die endlose Listen ausspuckten und mit einer Software arbeiteten, die von den Komponenten jedes Programmpakets übertroffen wird, das heute preiswerten PCs kostenlos beigelegt wird. In den siebziger Jahren fanden unabhängig voneinander drei entscheidende Entwicklungsschritte statt: Der Entwurf einer menschengerechten Bedienungstechnik für Computer im Laboratorium von Rank Xerox in Palo Alto (PARC), der Bau der ersten Personal Computer durch Commodore und Apple, wobei Apple mit der Mausbedienung und der Kalkulationssoftware Visicalc den konsequenteren Schritt tat, und der Aufbau des seitdem unaufhaltsam wachsenden Computernetzes, das wir heute Internet nennen. Die achtziger Jahre brachten die Computer auf den Tisch, zunehmend auch in die Haushalte, in den neunziger Jahren findet man Computer auf dem Schoß und in den Taschen von jedermann.

Diese Entwicklung wird weitergehen, vor allem durch das Zusammenwachsen von Kommunikationst- und Computertechnik. Wenn ein Telefon klingelt, braucht der Angerufene nicht abzuheben, um zu erfahren, wer ihn sprechen möchte. Es wird wie ein guttrainierter Hausdiener die Anrufe sortieren, automatisch beantworten und nur privilegierte Gesprächspartner oder Zweifelsfälle durchstellen. Die Massenmedien werden ihre Unterhaltungs- und Informationsangebote nicht mehr zur gleichen Zeit an alle angeschlossenen Konsumenten senden, sondern Pakete persönlichen Zuschnitts, deren Übertragungszeit der Zuschauer bestimmt. Die Schulen werden zu Orten, an denen ernsthaft und spielerisch weltumspannende Projekte entworfen werden, in die Kinder auf anderen Kontinenten ebenso einbezogen sind wie das Material aller Museen dieser Welt.

Da die im Alltag eingesetzten Computer Verbindungen erlauben, die von Zeit und Ort unabhängig sind, werden sich auch massive soziale Veränderungen ergeben. Die Diskussion um ,,Telearbeit" erzwingt jetzt schon eine neue Definition des Arbeitsplatzes. Es können sich digitale Bekanntschaften ergeben, die ergiebiger und vielfältiger sind als die zufällige und langweilige Nachbarschaft in der Reihenhaussiedlung. Die traditionellen Hierarchien der kapitalistischen Gesellschaften zwischen Besitzenden und Nicht-Besitzenden sind zumindest gestört, die entscheidende Frage ist nur: Erhalte ich Zugang zu allen gewünschten Informationen?

Der Entwurf von Szenarien des Lebens im Informationszeitalter ist längst nicht mehr die Domäne von Futurologen und der Science Fiction. Realistisch denkende Wissenschaftler und Politiker erkennen, daß wir es nicht nur mit rapiden technischen Entwicklungen, sondern auch mit ausgedehnten sozialen Umwälzungen zu tun haben. Der derzeitige amerikanische Vizepräsident Al Gore beteiligt sich seit vielen Jahren kompetent an Diskussionen über die Zukunft der Netzwerke. Millionen von Benutzern waren schon online, bevor die Computer- und Kommunikationskonzerne den Betrieb von Netzen und die Produktion von Angeboten für die Netze als zukunftsträchtigen Markt erkannten. Die Gewohnheiten und Bedürfnisse dieser User sind nicht mehr einfach durch kommerzielle Angebote formbar. Vielmehr müssen die Anbieter (Hardware- und Softwarehersteller, Multimediaproduzenten, Telefongesellschaften, Netzbetreiber) auf den aus den Graswurzeln des Netzes entstandenen Markt Rücksicht nehmen.

Nicht nur die Zusammensetzung der Online-Welt, auch viele Beschreibungen der heraufziehenden Informationsgesellschaft kommen in mancher Hinsicht den Ideen und Idealen der Hippie-Bewegung und der alternativen ,,Szenen" in den westlichen Metropolen näher als dem Bild einer durch internationale Konzerne beherrschten Welt. Wir entdecken in ihnen Züge des von Zwängen der Zeit und des Orts befreiten Lebens, einer auf der Kommunikation von Gleichen aufgebauten weltumspannenden Kultur und einer Politik, in der die einzelnen und die selbstgewählten Gemeinwesen die Hauptrolle spielen, nicht mächtige anonyme Institutionen.

Dies ist auch die Sicht von Douglas Rushkoff. Er beweist in seinen Beschreibungen ein feines Gespür für die wesentlichen Veränderungen, die sich in der gegenwärtigen amerikanischen Medienwelt seit einigen Jahren vollziehen. Dabei sind dort die derzeitigen Medien und ihre Technologien noch weit von jeder Vorstellung des Cyberspace entfernt - also einer von Kommunikationsmedien durchsetzten Welt, in der die Trennungen von Zeit und Raum tatsächlich aufgehoben sind und eine zweite, virtuelle Welt gleichberechtigt neben die erste, uns bekannte tritt. Rushkoff entdeckt die Elemente des Cyberspace im Moment ihres Entstehens, in dem sie noch in der Gestalt ,,traditioneller" Medien - Telefon, Funk, Fernsehen - auftreten.

Obwohl das Fernsehen eine viel jüngere Technologie ist als das Telefon, sind die aus dem Telefonieren abgeleiteten technischen Neuerungen das bestimmende Element der künftigen Medienwelt. Telefon, Computer und Fernsehen werden zu einer untrennbaren Einheit zusammenwachsen, wobei das Element Telefon für die Verbindung, Vernetzung und Rückkopplung innerhalb dieser Einheit steht. Der Computer-Anteil sorgt für Steuerung und Filterung der Datenströme, und das Element Fernsehen bzw. Video steht für die bildliche Darstellung des Informations- und Unterhaltungsangebots. Das Zusammenwachsen dieser Elemente findet Mitte der neunziger Jahre seinen sinnfälligen Ausdruck im Zusammenschluß von Computer-, Telefon- und Medienkonzernen. Deren mittelfristiges Ziel ist nicht der Cyberspace, sondern die Verbreitung von Multimedia-Unterhaltungsangeboten (vor allem video on demand und pay per view) und die Ermöglichung von Videokonferenzen für Firmen sowie sicherer verschlüsselter Datenübertragung. Voraussetzung dafür ist die flächendeckende Installation von Breitband-Glasfaserkabel, der bislang einzigen Übertragungstechnik, mit der die Übermittlung hochauflösender digitaler Fernsehbilder (und parallel dazu vieler anderer Datenströme) möglich ist.

Ob die Fernsehkonsumenten sich auf das Angebot von Online-Konserven beschränken lassen (video on demand ist ja nichts anderes als eine riesige Videothek) oder ob sie in Fortsetzung der von Rushkoff in den ersten Kapiteln eindrucksvoll beschriebenen Rückkopplungspraktiken ihre direkte Beteiligung verstärken werden, ist eine offene und spannende Frage. Die Rückkopplung - wir könnten auch sagen: direkte Demokratie - gewinnt durch die Entwicklung der Kommunikationstechnik eine marktfähige Qualität und bildet einen wesentlichen potentiellen Einnahmefaktor für die Betreiber. So ist es tatsächlich möglich, daß entgegen vieler kritischer Voraussagen (von Weizenbaum bis Postman) gerade die zunehmende Konzentration des Kapitals auf dem Mediensektor eine zunehmende Demokratisierung der westlichen Gesellschaften bewirkt. Das Fernsehen der sehr nahen Zukunft erzeugt keine dumpfen Konsumenten, sondern aktive, wache, sozial kooperationsfähige und -willige Menschen, die sich über Zeit und Raum hinweg als Mitmenschen und Nachbarn verhalten. Der Weg dahin ist jedenfalls überraschenderweise offen.

Die Leistungsfähigkeit des Internet beruht zu einem großen Teil auf einigen in den USA in großen Rechenzentren installierten Schaltstellen, die untereinander mit Hochgeschwindigkeitsleitungen verbunden sind. Auch in Europa wird der Internet-Datentransport von einigen Rechenzentren an Universitäten besorgt. Ohne die permanent geschalteten Standleitungen wäre das gesamte Netz schon lange unter der Überlast seiner Datenpakete zusammengebrochen. Das amerikanische Rückgrat des Netzes wurde bisher von einer staatlichen Stiftung, der National Science Foundation kontrolliert und mit zuletzt 11 Millionen Dollar jährlich finanziert. Seit dem 30. April 1995 ist das Leitungsnetz in die Hände von drei Firmen übergegangen: MCI, Sprint und ANS/AOL. Alle drei Gesellschaften sind kommerzielle Anbieter von Netzwerk-Dienstleistungen neben dem Internet. Die letztgenannte Gesellschaft (AOL steht für American Online, es handelt sich um den zweitgrößten kommerziellen Netzwerkbetreiber nach CompuServe) wurde im Juli 1995 von der Bertelsmann AG gekauft. Die Auswirkungen der Privatisierung sind noch nicht abzusehen. Die Kommerzialisierung des Netzes war ohnehin unaufhaltsam. Das bedeutet zunächst: Kommerzielle Angebote sind über das Netz abrufbar. Es bedeutet nicht, daß dadurch automatisch die anderen vorhandenen Eigenarten des Netzes eingeschränkt würden. Amerikanische Kommentatoren erwähnten die Schwierigkeit, die ein staatsfreies Netz jetzt bei den Diskussionen und Einigungen über elektronisches Geld und Verschlüsselungsstandards bekäme. Auf der anderen Seite werden durch ein kommerziell aufgezogenes Netz, das noch mehr Nutzer anzieht, vermutlich der Zugang und auch die notwendigen Computerausrüstungen billiger.

Es deutet sich eine weitere Entwicklung an, die dem Internet seine derzeitigen Eigenarten eher sichert, als es in seiner Existenz zu bedrohen: Mehrere Firmen und Konsortien haben den Aufbau paralleler weltweiter Netze für eher kommerzielle Zwecke angekündigt und begonnen. Das avancierteste Projekt ist sicherlich Lotus Notes (die Firma Lotus wurde im Juli 1995 von IBM aufgekauft), daneben starten das Microsoft Network, das für Benutzer von Windows 95 problemlos zugänglich sein wird (Internet-Dienste sind automatisch eingeschlossen), eWorld von Apple und andere. In Europa will Europe Online (beteiligt ist unter anderem der Burda Verlag) noch 1995 starten. Und die Telekom will ihre knappe Million BTX-Nutzer 1995/1996 mit schnelleren Zugängen und einem einigermaßen erschwinglichen Internet-Zugang für alle bei der Stange halten.

Ein Ziel der kommerziellen Netzbetreiber ist es, Online-Multimedia-Angebote zu machen. Für Multimedia-Dienste (wie beispielsweise Videokonferenzen) sind die derzeit in den Netzen üblichen Übertragungsraten bei weitem nicht ausreichend. Modems übertragen auf normalen Telefonleitungen bis zu 28 000 Bits pro Sekunde. Das entspricht einer Dateigröße von etwa 3 000 Bytes. Eine flackerfreie Fernsehübertragung mit einer befriedigenden Bildgröße benötigt etwa den tausendfachen Datendurchsatz, 30mal 1 Megabyte pro Sekunde. Ein ISDN-Anschluß schafft nur das Doppelte des genannten Modems, und auch das Parallelschalten von mehreren ISDN-Leitungen hilft nicht viel weiter. Der in den USA punktuell eingeführte T1-Standard, der spezielle Leitungen benötigt, beschleunigt die Übertragung auf 1,5 Millionen Bits pro Sekunde. In Deutschland wird mit Datex-M experimentiert, das im High-Speed-Modus 34 Millionen Bits pro Sekunde überträgt. Eine durchgehend farbige Illustriertenseite kann mit Datex-M in einer Sekunde übertragen werden, während sie das ISDN-Netz noch über 11 Minuten belastet. Noch drastischer: ISDN benötigt 85 Stunden, um 90 Minuten farbigen Trickfilm digital zu übertragen; Datex-M benötigt dazu immerhin noch mehr als eine halbe Stunde.

Erst die Entwicklung weitgehend verlustfreier Kompressionstechniken und die mit dem Breitband-Glasfaserkabel mögliche Übertragung nach dem ATM-Standard erlaubt mit 155 bzw. 622 Millionen Bits pro Sekunde eine bequeme Übertragung von vielen Fernsehkanälen und zusätzlichen Datenpaketen auf einer Leitung. Das einzige Problem, das diese Technologie derzeit noch aufwirft, sind die Kosten und die Installationszeit einer flächendeckenden Verkabelung. Westeuropa hat aufgrund seiner Ballungsdichte, besonders in der sogenannten Eurobanane von Paris bis Berlin, gegenüber den großflächigen USA deutliche Vorteile, so daß hier konzentrierte Anstrengungen zu erwarten sind. Neben dem bisherigen deutschen Monopolisten Telekom (1998 endet das Kabelmonopol) ist vor allem von Elektrokonzernen wie RWE und möglicherweise auch von der Deutschen Bahn in Sachen Kabel einiges zu erwarten, verfügen diese doch bereits mit den Hochspannungsnetzen und dem Schienennetz über Strecken, die sich ohne weiteres durch Kabel ergänzen lassen. Spätestens in den ersten Jahren des nächsten Jahrzehnts werden wir uns daher von zwei Erscheinungen des Alltags der achtziger und neunziger Jahre verabschieden können: von den Satellitenschüsseln in unseren Städten und von den Videoshops. Weltweit wird es noch länger Satellitenkommunikation geben, aber interaktives Multimedia ist (auch wegen der Notwendigkeit, einen ,,Rückkanal" zu schalten) nur mit Kabel möglich.

Die Frage ist natürlich, wessen Wunschprogramm ist das kommende digitale Multimediaangebot? Kritiker, vor allem in Deutschland, beklagen vorsorglich den ,,Verlust der Unmittelbarkeit" - als wäre der Besuch im Videoshop zur Ausleihe von Schwarzeneggers Terminator-Serie ein Gemeinschaftserlebnis, das unser Menschsein bereichert hätte. Die Feinkontrolle des Zuschauerverhaltens, das die Medienanbieter durch die interaktiven Dienste (ob nun Videofilm auf Bestellung oder bezahlte Fernsehstunden) in die Hand bekommen, um unter anderem ihren Werbekunden exaktere Daten für die Zielgruppenansprache liefern zu können, macht die tatsächliche Werbung auch nicht lästiger, als sie ohnehin schon ist.

Können sich kleine Anbieter, die keine nennenswerten Marktsegmente ansprechen, in der Multimediawelt überhaupt noch etablieren? Die Erfahrungen mit dem italienischen Privatfernsehen oder mit der Öffnung der Berliner Radioszene sprechen eine deutliche Sprache: Kleine und alternative Stationen blieben nach kurzer Zeit auf der Strecke, Berlusconi und RTL setzten sich durch und blieben. Die Fernsehunterhaltung ist ein Feld, auf dem eine Industrie sich unter Einsatz enormer Mittel die Möglichkeit sichert, Werbekunden und Zuschauer mittels eines speziellen Programmangebots in Kontakt zu bringen. Die Klage darüber, daß eine Konkurrenz mit dieser Industrie so gut wie ausgeschlossen ist, ist nicht sonderlich produktiv.

Interessant sind eher die Regionen der Medienwelt, die kommerziell gar nicht oder nicht ohne weiteres zugänglich sind. In den USA wird im Sommer 1995 von Internet-Benutzern das Versprechen der Clinton-Regierung und des republikanischen Sprechers Gingrich eingefordert, alle Kongreßmaterialien, mit denen sich das Parlament und seine Ausschüsse sowie die Regierung befassen, dazu alle Protokolle von Sitzungen und Anhörungen, im Internet frei zugänglich zu machen. Es ist anzunehmen, daß diese Versprechungen eingelöst werden, durch die eine neuartige allgemeine Kontrolle politischer Verlautbarungen und auch eine Kontrolle der Presse möglich wird: Alle Bürger des Landes hätten dann zu jeder Zeit die gleichen Diskussionsgrundlagen zur Verfügung wie ihre politischen Vertreter.

Das Internet wird mit zunehmender Benutzerzahl selbstverständlich von einer ungeheuren Datenmenge überschwemmt, die ein einzelner kaum vernünftig filtern kann. Es hilft nur die grobe Ausgrenzung ganzer Bereiche, die man von vornherein nicht auf seinen persönlichen Computer läßt, obwohl Schätze darunter sein könnten. Das gilt für die inzwischen annähernd 10 000 Newsgroups und ihre Diskussionen, das gilt auch für die Vielzahl der kommerziellen Angebote, durch deren Betrachten man Tage und Nächte einbüßen kann und sich angezogen und abgestoßen fühlt wie bei einem endlosen Irrgang durch ein riesiges Einkaufszentrum. Durch gezielte und immer weiter verengte Suche lassen sich aber oft Antworten, Gesprächspartner und Materialien finden, die für eigene Fragestellungen produktiv sind.

Viele Benutzer des Internet und offenbar auch die meisten Kritiker sind zunächst überfordert von der Ausdehnung des Netzes und der in ihm herrschenden Gleichzeitigkeit von zusammenhängenden und nicht-zusammenhängenden Elementen, von sinnvollen und sinnlosen Angeboten, von höchster Komplexität und naiver Schlichtheit. Die Internet-Gesellschaft ist ein ungeregeltes und unregelbares Gemeinwesen. Im Netz herrscht zwar eine freiwillige ,,Netiquette", die das überflüssige Vervielfachen von Daten, das Erzeugen von ,,heißer Luft" (die ja immerhin durch Tausende von Leitungen fließt und Tausende von Usern verärgert) und den Sprachgebrauch (persönliche Beleidigungen sind streng verpönt) regelt. Selten wird einmal ein Teilnehmer aus einer Newsgroup ausgeschlossen, die durch einen meist nur sortierend einwirkenden ,,Moderator" betreut wird. Die meisten Newsgroups sind ohnehin ,,unmoderiert": Alle im Briefkasten des Newsgroup-Computers eingehenden Nachrichten werden an alle Abonnenten der News weiterkatapultiert, gleich welchen Inhalt sie haben.

Diese automatische Nachrichtenverteilung macht es schwierig, die Verantwortung für bestimmte Auswüchse, zum Beispiel pornographische, festzustellen. Die Pornographie hat im Internet momentan einen gewissen Werbewert für den Neueinstieg. Viele User haben über ihre Firma oder vom häuslichen PC aus Zugang zum Internet, können aber mit den vorhandenen Angeboten noch wenig anfangen. Die ,,Schmuddelecken" des Netzes bilden einen gewissen Ersatz für fehlende Realien. Die zahlreichen kommerziellen Anbieter haben meist nur ein paar bunt gestaltete Bildschirmseiten mit Werbung vorzuweisen, die sie wohl häufig selbst als Platzhalter verstehen. Auch wenn die Nutzung sprunghaft steigen sollte, eine wesentliche Frage ist noch völlig ungelöst: Wie soll über das Netz bezahlt werden? Die Hacker-Attacken der achtziger Jahre haben schlagend bewiesen: Es gibt keine Datensicherheit im Netz. Erfahrene User warnen vor allem vor der unverschlüsselten Übermittlung beispielsweise von Kreditkarten-Informationen per E-mail.

Es gibt einen Verschlüsselungsstandard (PGP), den viele amerikanische Netzbenutzer untereinander verwenden. Die US-Regierung hat den Export der ursprünglich in ihrem Auftrag entwickelten Verschlüsselungs-Software allerdings untersagt, um ihre Anwendung für Spionagezwecke zu unterbinden. Natürlich gibt es die Software in den USA als freies Gut, und trotz der für ausländische Interessenten installierten Sperren sind Kopien nach Europa gesickert. Die PGP-Technik funktioniert mit zwei ,,Schlüsseln", einem ,,öffentlichen", den der Empfänger einer Nachricht dem Sender zugänglich macht, und einem ,,privaten", den nur der Empfänger kennt. Beide zusammen sind zur Entschlüsselung einer Nachricht notwendig. Solange die Benutzung dieses Standards nicht offiziell freigegeben wird, können kommerzielle Netzanbieter nur auf alternative Netze wie Lotus Notes oder das Microsoft Network setzen, die den Geldtransfer mit ähnlichen Verschlüsselungen ermöglichen wollen.

Der Cyperspace ist ausgedehnt und flexibel. Er wird auch den Kommerz verkraften. Der Begriff Cyberspace wurde von William Gibson 1984 in seinem Roman Neuromancer geprägt. Daraus entwickelten sich schnell Erweiterungen wie ,,Cybermind" und ,,Cyperpunk". Cyberpunks versuchen alles, was machbar ist. Sie koppeln zwei Game Boys von Nintendo zusammen, sie spielen weltweit über das Netz verzweigte Fantasy-Spiele, und sie hacken sich gelegentlich in fremde Computer hinein. In der Netz-Öffentlichkeit sind sie durch einige Newsgroups und die erstaunliche Anzahl von mehr als 1 500 ,,Zines" vertreten, elektronischen Zeitschriften nach dem Vorbild der ,,Fanzines" der Punk-Ära um 1980. Informationen über Zines kann man bei einigen Sammlern im Internet erhalten, zum Beispiel über ftp://ftp.netcom.com/pub/johnl/zines. Die Zines behandeln alle kulturellen und gegenkulturellen Themen, virtuelle Realität, Drogen, künstliches Leben, Gentechnologie, Zensur und Umweltprobleme. Es gibt elektronische Schülerzeitungen mit rührenden literarischen Versuchen, es gibt Organe gewalttätig daherkommender Fantasy-Sekten und philosophische Flugblätter, in denen sich Ideen des Illuminatus!-Autors Robert Anton Wilson mit denen Foucaults und postmoderner Denker mischen.

Viele Hacker, Zines-Macher, libertär eingestelle Netz-Surfer und Anhänger aller möglichen oppositionellen Auffassungen halten nicht nur durch das Netz Verbindungen miteinander aufrecht. Es gibt häufige Treffen und Kongresse, nicht nur in den USA, sondern auch in den Niederlanden, in Schweden oder in Berlin. Unter den Teilnehmern sind oft Buchautoren und Journalisten verschiedener Medien, so daß viele der Ideen dieses brodelnden Pools nach kurzer Zeit auch in die offiziellen Kanäle einfließen.

Die ,,entfremdete" Kommunikation mittels Tastatur und Bildschirm ist ein von Technokritikern vielbehandeltes Thema. Mit den tatsächlichen Vorgängen im Internet haben diese Kritiken nicht viel zu tun. Immer wieder sammeln sich in den Newsgroups dankbare, zum Teil rührende Äußerungen von Menschen, denen bei einem speziellen (technischen, künstlerischen oder auch familiären) Problem geholfen wurde. Stellvertretend dafür ein Fund aus der Mailing List ,,Cybermind":

Date: 12. Juli 1995 20:28:19 -0400 (EDT)

From: Keith M. Cheddie

To: cybermind <jefferson.village.virginia.edu!cybermind>

Subject: Gemeinschaft

Ich bin niemals Menschen begegnet, die sich umeinander so bemüht haben wie hier. Vielleicht habe ich bisher nirgendwo wirklich dazugehört. In dem, was einige Leute als das ,,wirkliche Leben" bezeichnen, habe ich etwas ähnliches noch nie gesehen.

Ich freue mich wirklich, hier zu sein.

Danke an alle,

Keith Cheddie.




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